Lucy Dreaming-Interview: Tom und Emma von Tall Story Games sprechen vor der Switch-Portierung über „frische“ Indie-Entwicklung

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Oct 28, 2023

Lucy Dreaming-Interview: Tom und Emma von Tall Story Games sprechen vor der Switch-Portierung über „frische“ Indie-Entwicklung

Game Rant spricht mit Tom und Emma Hardwidge über Lucy Dreamings ungewöhnlichen Weg

Game Rant spricht mit Tom und Emma Hardwidge über Lucy Dreamings ungewöhnlichen Weg durch die Entwicklung und den bevorstehenden Nintendo Switch-Konsolenport.

Das letzte Jahr war voller Point-and-Click-Adventure-Spiele. Der vielleicht größte Headliner war Return to Monkey Island, eine buchstäbliche Rückkehr zu einem der Titanen dieses klassischen Genres. Aber auch Titel wie Pentiment, Norco und Immortality fanden großen Anklang und belegten bei den Game Awards 2022 sogar mehrere Kategorien. Im Rahmen dieser „Renaissance“ kamen auch zahlreiche kleinere Spiele in die Regale, darunter das kommerzielle Debüt von Tall Story GamesLucy träumt.

Game Rant sprach mit Tom und Emma Hardwidge darüber, wie sie als „Nicht-Gamer“ in die Branche einsteigen und sich darauf vorbereiten, ihr Pandemie-Leidenschaftsprojekt am 28. Februar auf Nintendo Switch zu bringen.Das folgende Interview wurde aus Gründen der Klarheit und Kürze bearbeitet.

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F: Was sind Ihre Titel und Verantwortlichkeiten bei Tall Story Games?

Tom: Wir haben Tall Story Games gewissermaßen während der COVID-19-Krise gestartet, sind also erst seit knapp zwei Jahren etabliert. Sie sind technisch gesehen der Direktor des Unternehmens, weil Sie organisiert sind, aber im Allgemeinen bin ich ein Solo-Indie-Entwickler. Ich mache das gesamte Artwork, die Entwicklung, das Schreiben, das Spieldesign.

Emma: Wir sind Mann und Frau. Wir haben schon lange zusammengearbeitet und kamen oft zu Treffen, bei denen die Leute nicht wussten, dass wir verheiratet waren. Gelegentlich fragten wir: „Sind Sie Bruder und Schwester?“

Tom: Ich hoffe nicht. Das wäre seltsam.

Emma:Offiziell bin ich der Regisseur, aber im Allgemeinen bin ich für die Organisation verantwortlich und dafür, Toms Liebe in etwas zu verwandeln, mit dem man etwas Geld verdienen kann.

Tom:Und PR.

Emma: Ja, ich war für die PR verantwortlich, habe mit den Leuten gechattet und versucht, uns da rauszubringen. Unser altes Geschäft ist Website-Design und digitales Marketing. Wir arbeiten mit vielen Wohltätigkeitsorganisationen und Museen zusammen, aber während des Lockdowns herrschte Stille. Tom sagte: „Ich wollte schon immer ein Abenteuerspiel machen“, und nachdem er eines für einen Kunden gemacht hatte, wollte er unbedingt ein komplettes Spiel machen. Ich sagte, wenn wir das machen wollen, müssen wir es richtig machen und daraus ein Geschäft machen. Wir werden dich für Wochen, Monate, Jahre verlieren.

Wir haben auch mit Leuten aus der Community und anderen Entwicklern gesprochen und herausgefunden, dass sie Zehntausende Pfund in die Produktion eines Spiels investieren. Ich saß da ​​und sagte: „Das machen wir nicht, Tom.“

Tom: Das kommt völlig neu in die Spielebranche, ich bin ziemlich praktisch. Für kleine Titel bei Game Jams oder Lucy Dreaming mache ich bis auf die Musik und ein paar Stimmen so ziemlich alles. Ich habe viele andere Entwickler getroffen, die eine Idee haben und dann ein Team zusammenstellen. Ich fand das irgendwie seltsam, aber mir ist klar geworden, dass ich der Seltsame bin.

Die Lernkurve verlief steil nach oben. Erlernen der Tools, aber auch, dass es ein völlig anderes Geschäftsmodell ist, als wir es aus dem Marketing gewohnt sind. Jemand kommt mit einem Auftrag zu uns, wir machen die Arbeit, wir werden bezahlt. Dafür investiert man im Vorfeld viel Arbeit, bringt es auf den Markt und hofft, dass die Leute am Ende kaufen. Auch das Marketing ist ganz anders, wir mussten uns nie in die Öffentlichkeit begeben und Leute in der Presse kontaktieren.

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Jetzt haben wir eine ganze Entwickler-Community und jeder ist auf Discord und stellt Fragen, ist besessen von Daten und Metriken und versucht, diese Zauberformel oder diesen Algorithmus zu finden, der sein Spiel etwas erfolgreicher macht.

F: Hatten Ihre Marketingerfahrungen, bevor Sie mit der Spieleentwicklung begannen, etwas mit der Branche zu tun?

Tom: Ich bin kein echter Gamer, keiner von uns. Als Teenager habe ich gespielt, dann habe ich Karriere gemacht. Auch jetzt noch habe ich nicht viele Spiele gespielt, seit ich direkt angefangen habe, eines zu machen. Ich habe kleine Webspiele gemacht und vor 20 Jahren habe ich viele Online-Bannerwerbung gemacht. Als Flash noch im Einsatz war, handelte es sich bei vielen davon um kleine interaktive Dinge wie Quizze, Rätsel und relativ einfache Plattformspiele. Ich habe in dieser Hinsicht ein wenig Erfahrung mit kreativer Entwicklung.

Vor etwa fünf Jahren war einer unserer Kunden in einer früheren Karriere das Museum The Roman Baths in Großbritannien. Sie kamen zu uns, weil sie etwas Interaktives für ihre Website wollten. Ich glaube, sie hatten sich wahrscheinlich ein Quiz oder so etwas vorgestellt, aber ich war zu aufgeregt und habe ein Point-and-Click-Spiel im Pixel-Arts-Stil von LucasArts vorgestellt. Die Kundschaft war in einem ähnlichen Alter wie ich und einer von ihnen war ein großer Fan von Abenteuerspielen (was mir nicht klar war), also stimmten sie dem Budget zu – was mir etwa drei Monate Zeit gab, herauszufinden, wie ich vorgehen sollte es zu tun.

Zu diesem Zeitpunkt hatte ich noch nie von Spiele-Engines gehört, soweit ich wusste, dass es keine unabhängigen Entwickler und Homebrew-Spiele gab. Ich dachte, die alten Abenteuerspiele, die ich früher mochte, seien ausgetrocknet. Also entschied ich mich für die Webtechnologie, die ich kannte, und baute eine HTML- und JavaScript-basierte Spiel-Engine. Bei den Animationen handelte es sich ausschließlich um animierte GIFs mit einer Mischung aus CSS, da sie auf Mobilgeräten responsive sein mussten.

Das Spiel dauerte vielleicht eine Stunde, es gab einige Musikloops, aber keinen Voiceover. Es war nicht besonders raffiniert, eher wie eine Ace Attorney-Situation, in der man in eine Szene geht und auf Charaktere klickt. Es hat funktioniert, aber wenn ich jetzt noch einmal zurückgehen und mir den Code ansehen würde, wäre ich wahrscheinlich entsetzt.

Als COVID zuschlug, hatte ich jede Menge zusammengewürfelten Code und mit diesem Framework beschloss ich, ein weiteres Spiel namens Lockdown zu entwickeln. Es drehte sich alles um die COVID-Lockdowns im Vereinigten Königreich, darum, Toilettenpapier zu finden, die Kinder zu Hause zu unterrichten und sich Händedesinfektionsmittel zu besorgen, wenn alles aufgebraucht war. Eine Art Comedy-Spiel. Ich beschloss, das auf Twitter zu veröffentlichen, obwohl ich es seit meiner Arbeit bei Werbeagenturen nicht mehr oft genutzt habe und plötzlich festgestellt habe, dass es eine ganze Community von Nerds wie mir gibt, die Spaß daran haben, Abenteuerspiele zu machen. Der Tag, an dem ich es herausbrachte, war zufällig nach einem Abenteuerspiel-Jam, also waren die Leute in der Stimmung dafür. Ein Twitch-Stream brachte mein Spiel am Ende ihrer Zusammenfassung zum Stillstand, und ich hatte noch nicht einmal von Twitch gehört. Plötzlich lade ich all diese Apps herunter. „Bist du auf Discord?“ Was ist Discord?

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Dann fing ich an, andere Entwickler zu treffen, und sie fragten, welche Spiel-Engine ich verwende. Sie haben mir all diese Links zu Software geschickt, und ich saß hier, als wäre das viel einfacher gewesen. Angeregt durch Gespräche mit Leuten fragte ich mich, ob ich mir ein vollständiges Spiel ansehen sollte. Habe ein paar Engines heruntergeladen und ausprobiert. Für Lucy Dreaming habe ich Visionaire Studio verwendet, eine spezielle Point-and-Click-Engine. Die Art und Weise, wie es strukturiert war, spiegelte in gewisser Weise das wider, was ich in HTML erstellt hatte, sodass es sich instinktiv intuitiv anfühlte. Es ist offensichtlich wesentlich fortgeschrittener, aber ich konnte es mir aneignen und innerhalb eines Nachmittags eine Demo zum Laufen bringen.

Das waren die grundlegenden Ursprünge von Lucy Dreaming; Dinge ausprobieren, einige Szenen zusammenstellen. Zu dieser Zeit unterhielt ich mich mit anderen Entwicklern, die ihre Spiele auf Kickstarter finanzierten. Ich hatte schon einmal von Kickstarter gehört, und zu diesem Zeitpunkt hörte ich Emma auf meiner Schulter, die mir sagte, wenn ich das tun würde, müsste es sich amortisieren. Ich dachte, Kickstarter wäre eine risikofreie Sache: Wenn wir genug Geld verdienen, genial. Ich werde dafür etwas Zeit aufwenden und wir werden es in einem vernünftigen Zeitrahmen erledigen. Wenn wir es nicht finanzieren, mache ich es einfach in meiner Freizeit als Hobby und in 10 Jahren habe ich vielleicht ein Spiel.

Von der völligen Unbekanntheit bis zu dem Punkt, an dem wir eine Kickstarter-Kampagne mit einer angemessenen Finanzierungschance starten konnten, vergingen etwa sechs bis acht Monate. Ununterbrochen Twitter, Instagram, Facebook, in alle Gruppen einsteigen. Nach und nach eine Gemeinschaft aufbauen. Ungefähr zur Hälfte habe ich eine andere Art von Abenteuerspiel-Jam gemacht, nämlich „Hair of the Dog“. Das wurde in etwa 12 Tagen von mir gemacht – bis auf den Voice-Over. Das hat mir ein relativ eigenständiges, solides und fertiges Spiel auf hohem Niveau beschert.

Emma:Auf jeden Fall für einen Game Jam.

F: Und das war in Visionaire? Lust auf einen Testlauf?

Tom: Ja, ich habe bereits vor der Kickstarter-Kampagne für Lucy mit der Engine herumgespielt, also habe ich den Teil, den ich gemacht hatte, mit neuen Charakteren und Szenen überarbeitet. Aber das gab uns auch etwas, mit dem wir das Portieren üben konnten, und weil wir dafür keine Gebühren verlangen wollten, deckte die günstige Version dieser Engine Windows, Mac, Linux, iOS und Android ab. Irgendwie war es für mich eine Art Probelauf, die Funktionsweise von Steam zu verstehen, als ich das alles durchführte – ich hatte es noch nie zuvor verwendet, und vom Backend aus ...

Emma:Es ist interessant.

Tom: Ja. Es ist kompliziert, nicht die einfachste Sache. Insbesondere im Vergleich zu PC und Android war die Switch-Portierung in vielerlei Hinsicht recht einfach, ich denke, weil die Natur des Spiels recht einfach ist: Es ist ein Einzelspieler- und 2D-Spiel, das sehr wenig Speicher verbraucht und Pixelgrafiken mit niedriger Auflösung aufweist. Die Größe beträgt weniger als 300 MB, einschließlich Voiceover und Musik. Wenn Sie auf die Switch portieren und Kästchen zu Multiplayer, Live-Service usw. vermeiden, bedeutet das, dass Sie weniger Hürden überwinden müssen.

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„Hair of the Dog“ war unser Probelauf dafür, ich konnte bei Steam, Android und Apple all meine Flüche absolvieren, bevor ich ein vollständiges Spiel veröffentlichte. Allerdings hat sich die Funktionsweise von Android inzwischen völlig verändert, sodass ich das noch einmal neu lernen musste.

Dann haben wir Kickstarter gestartet und fast das Dreifache unserer Forderung erhalten. Das gab uns das Budget, um das Spiel zu entwickeln, einen professionellen Komponisten zu engagieren, eine Menge mehr Synchronsprecher und es auch ins Deutsche zu übersetzen. Adventure-Spiele haben in Deutschland einen sehr großen Stellenwert. Danach hatten wir eineinhalb Jahre Zeit, das Ding zu bauen und zu veröffentlichen. Letzten Oktober spitzte sich das zu, und danach beschloss ich, ein Switch-Entwicklungskit zu bestellen.

Ich habe die Box für das Switch-Entwicklungskit geöffnet.

Emma:Sehr aufregend.

Tom: Sehr aufregend, ja. Ich selbst besitze keine Switch, die einzigen Konsolen, die ich habe, sind ein Super Nintendo, mein alter Game Boy und eine Wii, mit der ich meine alten GameCube-Spiele spiele. Aber innerhalb von vielleicht fünf oder sechs Stunden gelang es mir, eine Version des Spiels zum Laufen zu bringen. Ich hatte bereits eine Gamepad-Unterstützung eingebaut.

Emma:Ich denke, ursprünglich wegen des Steam Decks.

Tom: Und weil ich dachte, wenn ich das täte, wäre es da, wenn ich es auf Konsolen portieren wollte. Es war nicht perfekt, ich musste die Steuerung ein wenig anpassen, aber es war zu 80–90 Prozent fertig, ohne dass es ständig abstürzte. Nachdem wir es auf PC und Mobilgeräten veröffentlicht haben, habe ich daran gearbeitet, den Switch-Port in Ordnung zu bringen. Das alles wurde kurz vor Weihnachten von Nintendo genehmigt. Wir hätten Anfang Januar starten können, wollten aber sichergehen, dass ich nichts falsch verstanden habe.

Emma:Und wir wollten mit netten Leuten wie Ihnen reden.

Tom: Ja, wecken Sie Interesse. Geben Sie uns ein paar Wochen, damit die Leute es wieder teilen. Wir betreiben Marketing und verstehen daher die Notwendigkeit, nicht einfach nur mit einem Spiel auf der Bildfläche zu erscheinen. Man muss Zeit und Energie investieren.

Haben wir schon erwähnt, dass Emma auch die Stimme von Lucy übernommen hat?

F: Nein, das haben Sie nicht. Willst du mir davon erzählen, Emma?

Emma: Das geht auf den Anfang zurück, als wir darüber sprachen, wie viel das Spiel kosten würde. Da Tom so viel macht, war der Voiceover einer der größten externen Kosten. Das Spiel verfügt über eine große Menge an Dialogen, da man in jeder Szene so ziemlich alles anschauen, mit ihm reden, aufgreifen oder auf andere Weise mit ihm interagieren kann; Für all diese Dinge gibt es benutzerdefinierte Antworten. Es ist immer eine lustige Erwiderung, warum das Ding nicht gebraucht wird.

Wir bekamen einige Kosten von Synchronsprechern in Großbritannien, und sie waren fair, aber ein wenig umwerfend, wenn das Budget nicht viel ausmacht. Wir hatten den Kickstarter, konnten dort aber keine Dinge einbauen, und Tom sagte, wir müssten es wahrscheinlich einfach nicht aussprechen. Dann fragte jemand, ob du Emma eine Chance geben würdest.

Tom:Emma hat in ihren jüngeren Jahren eine gewisse Menge an Schauspielerei gemacht.

Emma:Es ist keine superprofessionelle Arbeit.

Tom: Aber Sie sind kein völliger Neuling.

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Emma: Nein. Meine größte Sorge war, dass ich nicht wollte, dass es Blödsinn wird, weil du so viel Zeit investiert hast. Ich wollte nicht, dass wir uns für etwas entscheiden, nur weil ich deine Frau bin und es billiger ist. Wir haben beschlossen, meine Stimme in der Demo zu verwenden, und wenn wir jede Menge negatives Feedback bekommen, verwenden Sie meine Stimme nicht. Ich habe den halben Sommer damit verbracht, es unter der Bettdecke aufzunehmen, aber ich war völlig überwältigt, als alle sagten, die Synchronisation sei großartig! Also habe ich es letztendlich für das ganze Spiel gemacht und es hat mir wirklich Spaß gemacht.

Tom:Und weil wir das Kickstarter-Geld hatten, konnten wir eine Gesangskabine kaufen, damit man nicht die ganze Zeit mit einem iPhone unter der Bettdecke verbringen muss.

Emma:Es war eine leicht professionelle Bettdecke.

Tom: Einige der Personen, die ursprünglich für die Synchronsprecher von Lucy vorgesehen waren, werden von anderen Personen im Spiel gespielt, und wir haben auch einen Synchronsprecher von Dominic Armato, Guybrush Threepwood in Monkey Island. Außerdem ist er der netteste Mann im Universum. Liebevoll, professionell, rücksichtsvoll und lustig. Wir haben ihn gebeten, das zu tun, und er hat zugestimmt, bevor irgendjemand von uns von der neuen Monkey Island wusste. Sobald dies bekannt gegeben wurde, schicke ich ihm E-Mails wie: „Sind wir noch gut?“

Er war sehr gewissenhaft, da er sich bereit erklärt hatte, es zu tun. Und wir konnten ein wenig mitmachen, da jeder ihn interviewen wollte.

F: Ich wollte nach Dominic fragen. War es für mich als Fan von Abenteuerspielen der alten Schule seltsam, von diesem kleinen Pandemie-Projekt zur Zusammenarbeit mit einem großen Namen zu wechseln?

Emma:In gewisser Weise war es ziemlich süß, denn Tom war bei den Fans so begeistert, hatte aber auch geschäftliche Gedanken im Kopf.

Tom: Er ist auch so nett und professionell. Am Ende aller seiner E-Mails sagte er: „Hier sind neue Zeilen, die ich aufgenommen habe. Sagen Sie mir Bescheid, wenn es Unsinn ist.“ Und ich sitze hier und denke, du hast es geschafft, denn du klingst wie du! Das ist alles was ich brauche. Ich habe ihn nur ein paar Zeilen neu aufnehmen lassen, und das lag eher an seiner Aussprache als daran, den Ton nicht richtig zu treffen. Aber da war auch die Angst: „Ich kann Dominic Armato keine E-Mail schicken, in der er ihm sagt, dass er einen Mist gemacht hat!“ Zum Glück ist er ein Vollprofi. Ich habe den Fanboy in mir nicht zu kichern lassen, als wir bei Zoom-Anrufen waren.

Emma:Er ist reizend.

Tom:Er ist reizend und hat den gesamten Prozess sehr einfach gemacht.

F: Was hat Ihnen an „Lucy Dreaming“ das Gefühl gegeben, dass es Ihr erstes großes Projekt sein sollte?

Tom:Denken Sie daran, dass ich im Laufe der Zeit gelernt habe, sodass sich das Spiel und die Geschichte weiterentwickelt haben.

Emma:Ich bin der Typ Mensch, der alles klarstellen muss, bevor ich etwas tue, während Tom eher freizügig ist und alles organisch geschieht.

Tom: Das Spiel selbst hat sich ein wenig verschoben, aber das ursprüngliche Konzept entstand aus ein paar Dingen. Damals war unser Sohn fünf Jahre alt. Wir haben viel Zeit damit verbracht, ihm Gute-Nacht-Geschichten vorzulesen, und die Hauptspielmechanik verwendet hauptsächlich Bücher, um die Träume des Charakters zu inspirieren. Dann kann sie Traumwelten betreten, um verborgene Erinnerungen zu erfahren, die in der realen Welt helfen, und umgekehrt.

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Unser Sohn hatte früher lebhafte, kontextbezogene Träume. Wenn man ihm also eine Geschichte über Eulen und eine Geschichte über Würstchen vorlas, träumte er von Eulenwürsten. Ich liebe diese Idee. Es war wie: Könnten wir seine Träume irgendwie verwirklichen? Das war die Initialzündung.

Ich wollte auch ein Spiel entwickeln, das nicht an ein bestimmtes Genre gebunden ist, denn es wäre toll, ein Piratenspiel zu machen, aber man wird immer mit Monkey Island verglichen. Bei Träumen dachte ich, dass etwas Piratenhaftes sein könnte, wenn wir wollten, oder im Weltraum oder unter Wasser, in all diesen verschiedenen Welten. Am Ende wurde es dunkler und traumähnlicher.

In Spielen sieht man Träume oft als ätherische, zarte, wolkige Farblandschaften dargestellt. Ich wollte, dass es nur ein bisschen seltsam ist. Zum Beispiel läuft Lucy herum und plötzlich ist da eine riesige Krabbe, mit der sie redet, als wäre das das Normalste auf der Welt. Erst wenn du aufwachst, denkst du: „Ich hätte nicht mit dieser Riesenkrabbe reden sollen.“ Mir gefällt die Idee, dass sie es locker angeht.

Mir war auch bewusst, dass es eine große Lücke in meinem Gaming-Wissen gibt. Als ich über 20 war, spielte ich ein paar Zelda-Spiele, hörte aber mit dem Spielen auf, als ich zur Universität ging. Durch Gespräche mit anderen Entwicklern weiß ich, dass es einen riesigen Katalog an Abenteuerspielen – hauptsächlich Indies – gibt, die ich noch nicht gespielt habe. Ich habe sogar nach anderen Spielen mit Träumen wie The Dream Machine oder einem Game-Jam-Titel namens Snow Spirit recherchiert, der eine ähnliche Mechanik hat. Ich hatte das Gefühl, ich müsste mit dem Entwickler reden, und er sagte, machen Sie mit. Ich habe darauf geachtet, dass ich niemandem auf die Füße trete, indem ich alte Sachen noch einmal aufgreife, aber bisher sagen die Leute, dass es wirklich einzigartig ist.

Emma: Ich habe das Gefühl, dass Sie nicht zu viel darüber nachgedacht haben, wo Sie anfangen wollen. Das ist der Unterschied zwischen uns beiden. Wenn jemand sagen würde, dass man ein Abenteuerspiel machen muss, würde ich mir wahrscheinlich fünf Jahre lang Gedanken darüber machen, wie das Spiel genau aussehen würde und wie ich es umsetzen würde. Tom sagt eher: „Ich habe eine Idee im Kopf und ich werde sie umsetzen.“ Es ist eine viel schnellere Arbeitsweise.

Tom: Eines Abends habe ich ein paar Ideen auf ein Blatt Papier gekritzelt und am nächsten Tag angefangen, Lucy zu zeichnen. Innerhalb einer Woche hatte ich ein Modell ihres Schlafzimmers und ließ sie herumlaufen. Erst vor kurzem wurden Leute gefragt, worauf ihr Schlafzimmer basiert, und Emma wies darauf hin, dass es im Grunde das sei, was ich mir für mein Schlafzimmer gewünscht hätte.

Ich hatte keinen genauen Plan, wie jeder Gegenstand aussehen und wie er verwendet werden sollte. Ich würde eine Umgebung schaffen, eine Reihe von Regalen oder Schubladen oder ähnliches hinzufügen und dann Dialoge hinzufügen. Ich fing an, Sachen hineinzuwerfen, und meistens blieb es hängen. Manchmal habe ich dabei einen Weg eingeschlagen, der seltsam oder langweilig war, aber auch ziemlich wichtige Erzählteile sind dadurch entstanden, dass man einfach etwas an die Wand hängt oder eine Figur etwas sagen lässt. Vielleicht beginnt es als Witz und ich sage: „Was wäre, wenn das ein bisschen Hintergrundgeschichte wäre, wie würde dieser Charakter reagieren?“

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Ich hatte grundlegende erzählerische Meilensteine, aber dazwischen habe ich mich nur durchgeschlängelt. Wenn Sie noch einmal zurückgehen und meine Originalnotizen durchsehen, wette ich, dass es überhaupt nichts mit dem letzten Spiel zu tun hat.

F: Britischer Humor ist eine ziemlich spezifische Marke, aber Ihre Spiele befassen sich auch mit ernsten Themen wie COVID und Krimis. Wie gleicht man diese aus?

Tom: Ich denke, meine natürliche Art, die Welt zu betrachten, ist eine leicht sarkastische Linse. In meinen Spielen gab es etwas düsterere Dinge, aber ich versuche, mich nicht zu sehr damit zu befassen. Ich habe versucht, mich von besonders kontroversen Themen fernzuhalten.

Allerdings gibt es in Lucy Dreaming eine Figur, ihren Bruder, der eine Vorliebe dafür hat, Tiere zu jagen und sie an die Wand zu hängen. Es ist kein zufälliges Merkmal, es zieht sich durch das Spiel und es gibt einen Grund. Aber wir haben Rezensionen von Leuten erhalten, die sagen, dass ihnen die Hinweise auf Tierquälerei nicht gefallen. Man sieht nichts, aber ich denke, das ist das einzige Thema, das nicht so sensibel behandelt wurde, wie es hätte sein können. Doch das hätte der Erzählung und dem Humor geschadet.

Ein Teil von mir ist der Meinung, dass man es nicht jedem recht machen kann, jeder zieht die Grenze der Sensibilität an unterschiedlichen Stellen. Wenn das das Schlimmste ist, was ich in über 11.000 Dialogzeilen gemacht habe – die meisten davon sind schlechte Witze –, dann bin ich meiner Meinung nach ganz gut davongekommen.

Es ist eine Art Liebesbrief an meine Vergangenheit, es gibt viele Anspielungen auf Popkultur und britische Sachen. Eine Szene ist ein Süßwarenladen, in dem es Hunderte verschiedener Hotspots mit Produkten gibt, mit denen man interagieren kann. Bei keinem davon handelt es sich tatsächlich um Markennamen, es handelt sich um Fälschungen. Wenn es eine Gelegenheit für einen schlechten Witz gibt, mache ich ihn dort.

Es gibt auch ein paar Verweise auf andere Abenteuerspiele, einige Leute sagen, Hunderte. Ehrlich gesagt nicht, es gibt vielleicht 10 oder 20 Referenzen – von denen einige vielleicht etwas zu offensichtlich sind. Aber es gibt auch „Referenzen“, die den Leuten aufgefallen sind und die nicht so sind, weil ich sie nie gespielt habe. In solchen Fällen sage ich einfach: „Du hast mich erwischt.“ Hat Ihnen die Referenz gefallen? Es ist Absicht. Hast du nicht? Völliger Zufall.

Emma: Ich denke, Ihr allgemeines Auftreten besteht darin, die schlimmsten Seiten des Lebens mit Humor in Einklang zu bringen, und Ihre Natur kommt im Spiel zum Ausdruck. Du bist nicht der Typ für allzu fröhliche Geschichten.

Tom: Nein, ich mag kein kitschiges Ende. Und die Linse, durch die Lucy das Leben sieht, gehört nicht nur mir, sondern uns beiden. Ein Grund dafür, dass Emma das Voice-Over so viel einfacher machte, war, dass sie, als sie einen sarkastischen Satz sah, sofort wusste, wie er vorgetragen werden sollte, denn so reden wir miteinander.

Emma:Ja, es war sehr einfach zu sagen: „Ich weiß, was sie denkt.“

F: Das scheint ein guter Übergang zu sein, um zu fragen, wie Sie zusammengekommen sind. Offensichtlich hatte hier die lange Dauer Ihrer Ehe einen großen Einfluss.

Tom:Ich überlasse es Ihnen, ich erinnere mich tatsächlich nicht.

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Emma: Ursprünglich haben wir beide Animation studiert, aber Tom wechselte zu Mediendesign. Wir waren an derselben Uni und am Ende lebte ich mit ein paar Jungs zusammen, die Tom hatte. Er kam zu einer Halloween-Party zurück und alle redeten über diesen Tom – sein Spitzname war damals Magic Tom, weil er früher Zaubertricks vorführte.

Tom:Nichts allzu Aufregendes, nur Kartentricks.

Emma: Zu der Zeit arbeitete ich bei HOT Animation, dem Studio, das Bob der Baumeister und Pingu produzierte. Es war eine lange Woche gewesen, und als am Freitagabend alle ausgingen, dachte ich mir, dass ich das Haus mit einer heißen Schokolade für mich allein hätte.

Tom: Ich möchte nur hinzufügen, dass sie sich nicht um Marketing kümmerte, sondern um Requisiten und dergleichen. Viel cooler als alles, was ich je gemacht habe.

Emma:Und dann stand Tom an der Tür und ich sagte: „Weißt du, was ich umziehen werde, ich komme heute Abend raus.“

Tom:Jeder liebt Magic Tom.

Emma: Also zog Tom nach London, um bei Werbeagenturen zu arbeiten, und seit ich in Manchester war, pendelten wir einige Jahre lang. Schließlich zog er in den Norden, ich begann in Designagenturen zu arbeiten und dann gründeten wir ein Unternehmen.

Tom:Und geheiratet – aber das ist offenbar weder hier noch da.

Emma: Da wir bereits ein wenig bei verschiedenen Agenturen zusammengearbeitet hatten, dachten wir, wir würden mal sehen, wie es läuft. Das betreiben wir immer noch. Die Leute fragen immer: „Wie arbeitet man zusammen? Wie funktioniert das?“ Manche Leute können es nicht sehen.

Tom: Aber ich war überrascht, wie viele Mann-Ehefrau-Teams es gibt, seit wir uns in der Abenteuerspiel-Entwickler-Community engagieren. Wir wissen, dass weitere drei oder vier in den letzten Jahren Spiele veröffentlicht haben.

Emma:Es sind nicht nur Abenteuerspiele, es ist eine ziemlich interessante Sache.

Tom: Manche Leute werden sagen, wenn wir im selben Raum zusammenarbeiten, bringen wir uns gegenseitig um. Aber für uns...

Emma: Wir haben sehr unterschiedliche Rollen, und ich denke, das ist wirklich wichtig. Wenn wir versuchen würden, die gleiche Arbeit zu machen, würde das überhaupt nicht funktionieren.

Tom:Weil du nicht so gut bist wie ich.

Emma: Grundsätzlich. In deinen Augen jedenfalls.

Tom: In den letzten Wochen haben wir auch begonnen, über zukünftige Spieleprojekte nachzudenken und mit anderen Ideen zu spielen, und wir haben definitiv vor, auch daran gemeinsam zu arbeiten. Ich weiß, Planung – mein Gott. Irgendeine Organisation.

Emma:Tom, ich glaube, du brauchst das als kreative Möglichkeit.

Tom: Lucy, ja. Bringt es raus. Aber ich glaube, ich habe eine Menge davon aus meinem System herausgeholt. Zumindest habe ich etwas geschaffen und bis zur Vollendung begleitet. Kürzlich habe ich meinem Bruder einen Schlüssel für Lucy geschickt, und er hat mir ein Foto davon geschickt, wie er auf seinen Switch heruntergeladen wurde. Es war Lucy Dreaming und auf beiden Seiten waren Mario und Zelda. Wie, mein Gott! Das ist erstaunlich. Ich weiß, dass es nur das Ding meines Bruders ist, aber für mich ist es verrückt, dass es im selben Menü erscheint wie Dinge, die ich als Kind geliebt habe.

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Die Idee, ein Spiel zu veröffentlichen, war großartig, aber wenn man es auf einem Nintendo-Gerät hat, fühlt es sich richtig an. Sie wissen, was ich meine? Als die Seite auch im Nintendo eShop online ging, schien es, als würde es tatsächlich passieren. Da ist ein Nintendo-Logo und dann mein Spiel. Das ist offiziell. Das ist Magie.

F: Emma, ​​Sie haben vorhin erwähnt, dass Sie Tom durch stundenlange Arbeit verloren haben. Aber wie haben Sie, da Sie beide an demselben Projekt arbeiten, Dinge wie die Zeit mit der Familie unter einen Hut gebracht?

Emma: Es ist wirklich schwer. Wir hatten den Lockdown, also war auch unser kleiner Junge zu Hause. Er ist jetzt acht Jahre alt und wir haben mit ihm zu Hause gearbeitet, als er aufwuchs. Wir sind es gewohnt, die Dinge auszubalancieren, aber es gab Zeiten, in denen das Spiel wirklich schwierig war. Vor allem zwei Dinge. Einer davon ist, dass Tom, wenn er sich mit der Entwicklung beschäftigt und mit etwas auf dem Laufenden ist, es erst um 4 Uhr morgens aus der Hand legen möchte

Tom:Ich möchte es ablegen, ich habe es nur noch nicht repariert!

Emma:Weißt du, ich kam ins Büro und fragte, ob er ins Bett kommt, aber manchmal muss man wissen, wann man einfach die Tür schließen und ihn sich selbst überlassen soll.

Tom:Mir ist bewusst, dass ich ziemlich abwesend war.

Emma:Manchmal.

Tom:Nun ja, nicht nur körperlich abwesend, sondern auch geistig.

Emma:Ja, ja, als würde er einen Tag lang programmieren und dann da sitzen und sehr verwirrt aussehen.

Tom:In die Ferne starren.

Emma: Und ich frage: „Codieren Sie immer noch in Ihrem Kopf?“ Er sagt: „Ja. Ja, ich glaube, ich habe gerade etwas herausgefunden.“

Tom:„Ich gehe einfach zurück ins Büro, um es auszuprobieren.“

Emma:Die andere Sache, die trotz unserer Marketingkenntnisse sehr viel Zeit in Anspruch nimmt, ist, dass wir meiner Meinung nach im Vorfeld von Kickstarter und dem Start nicht mit der Community-Management-Seite gerechnet haben.

Tom: Es ist anstrengend, weil man ständig reagieren muss, um die Dinge am Laufen zu halten, aber man hat es nicht nur mit der eigenen Zeitzone zu tun. Ich wachte um fünf Uhr morgens auf und es gab 40 oder 50 Benachrichtigungen von verschiedenen Kanälen. Nachdem ich einige von ihnen gelesen habe, haben andere schon geantwortet ...

Emma: Es ist ein Vollzeitjob und Tom lässt niemanden hängen. Das ist zwar zu Ihrer Ehre, aber es ist auch ein stiller Fluch in den sozialen Medien. Ich habe das Gefühl, dass die Person, der ich nicht antworte, vielleicht der Journalist ist, der reden möchte?

Generell denke ich, dass wir es ganz gut ausbalanciert haben. Die lange Zusammenarbeit hat geholfen, bevor das geholfen hat. Obwohl es eine Work-Life-Balance gibt, haben wir uns auch darauf geeinigt, dass wir zusammenarbeiten – man kann sich dann nicht hinsetzen, zu Abend essen und nicht über die Arbeit reden.

Tom:Ein bisschen.

Emma: Ein bisschen. Weil es das ist, was Sie den ganzen Tag tun, ist es also nichts Falsches, ein Gespräch darüber zu führen. Manchmal ist es stressiger zu sagen: „Heute Abend reden wir nicht über die Arbeit“, als zu akzeptieren, dass man darüber redet. Und wenn Sie genug haben, wird jemand sagen, und Sie gehen zu etwas anderem über. Die Sache ist, wenn du den ganzen Abend darüber redest und einen schönen Abend hattest, ist das auch in Ordnung.

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Tom: Ich möchte zukünftige Projekte nicht verhexen, aber ich weiß, dass wir bei Lucy von einem kompletten Start bis zur Veröffentlichung gegangen sind. Heute sind wir zwar nicht riesig, aber etabliert. Wir haben ein Spiel veröffentlicht und gewinnen täglich mehr Follower. Wenn wir etwas Ähnliches wiederholen wollten, haben wir Beziehungen zu Journalisten und anderen Leuten in der Branche aufgebaut. Obwohl ich weiß, dass wir noch viel mehr Arbeit leisten müssen, um ein weiteres Spiel zu veröffentlichen, hoffe ich ...

Emma:Wir haben auch etwas gelernt.

Tom: Wofür lohnt es sich, Zeit zu investieren, wofür nicht. Hoffentlich sind wir bei Letzterem jetzt einen Schritt weiter, sodass das nächste Mal in gewisser Weise einfacher ist – solange das Spiel gut ist. Das ist das Wichtigste.

Emma: Und unser Sohn liefert zwei der Stimmen im Spiel. Er war sehr aufgeregt. Er hatte noch nicht viel Erfahrung mit Spielen oder Bildschirmen, und plötzlich macht Papa ein Computerspiel. Das ist eine große Sache und Mama macht eine Stimme. "Kann ich mal probieren?" Aber wir sagten ihm, wenn die Sprachaufzeichnung nicht richtig funktioniert und wir sie nicht verwenden können, dürfen Sie sich nicht aufregen. Aber dann gaben wir ihm diese Zeilen und hörten sie uns an, und wir waren beide der Meinung: „Das hat er wirklich auf den Punkt gebracht.“

F: Er hat eine Zukunft.

Emma:Es war wirklich süß.

Tom: Er hat für mich die Switch-Version und auch die iPad-Version getestet. Man muss ihm zugute halten, dass er einige Fehler gefunden und sich kleine Notizen gemacht hat – wenn ich dies und dies und dies mache, geht es kaputt. Also, okay. Seine Methode auf dem Touchscreen besteht darin, völlig durchzudrehen.

Emma:Es ist, als ob er Speedrunning betreibt.

Tom: Ja, als würde er versuchen, es zu brechen. Es ist gut, außer wenn er es kaputt macht. Dann ist es nervig. Aber er war sehr aufgeregt, seinen Namen im Abspann zu haben.

Emma: Und wir haben uns sehr bemüht, über die Freitage hinaus nicht zu arbeiten. Wir hatten in den letzten Jahren mehr Wochenenden als je zuvor.

Tom: Aber auch mehr späte Nächte. Wir haben uns auch um die anderen Geschäfte gekümmert, das nimmt mich also tagsüber Zeit in Anspruch, und wie Emma schon sagte, ich mag es, auf Leute zu reagieren. Wenn mir Kunden E-Mails schicken, fällt es mir schwer, mich auf ein anderes Projekt zu konzentrieren. Das sind die Schuldgefühle, ich habe das Gefühl, dass ich dieses Spiel nicht machen sollte – ich sollte „richtige Arbeit“ leisten. Wenn ich also warte, bis der Arbeitstag vorbei ist, kann ich ohne Druck am Spiel arbeiten.

Spät abends zu arbeiten, auch wenn es absolut anstrengend ist, gab mir zumindest Zeit dafür, wenn ich mich weniger schuldig fühlte, weil es eher „persönliche Zeit“ war als Zeit, die anderen Menschen gehörte.

Der nächste wird gut sein, viel einfacher.

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F: Apropos Nächstes: Beabsichtigen Sie, bei Point-and-Click-Spielen zu bleiben?

Emma:Wie viel wollen wir sagen?

Tom: Bei Abenteuerspielen liebe ich die Ausgewogenheit – die Menge an Entwicklern, die Menge an Geschichtenerzählen, das Artwork. Ich würde es verabscheuen, etwas zu machen, das eine völlige Abkehr von „Lucy Dreaming“ darstellt, weil ich denke, dass es nicht aus dem hervorgehen würde, was wir getan haben und was ich machen möchte. Ich denke, das ist es auch, was die Leute erwarten würden. Wenn ich plötzlich einen Ego-Shooter machen würde, würden sich die Leute wundern. Aufgrund unseres Marketing-Hintergrunds als Marke werden sich die Leute fragen, was zum Teufel los ist, wenn Tall Story Games humorvolle Erzähl-Abenteuerspiele macht und uns dann plötzlich ein Doom-Klon einfallen lässt.

Ich mache gerne Pixelkunst, und das hat aus praktischer Sicht wirklich gut funktioniert. Es ist auf vielen verschiedenen Bildschirmen schön, scharf und klar, und das bei geringem Speicherbedarf. Für mobile Geräte beträgt die Downloadgröße 275 MB, was vollkommen akzeptabel ist. Wenn ich es in 4K machen wollte, laden die Leute plötzlich zwei oder drei Gigs herunter, was zu viel ist.

Mir gefallen die niedrigaufgelösten Grafiken, und ich denke, dass ich damit gut zurechtkomme. Ich habe noch nie wirklich Pixelkunst gemacht.

Emma:Sie haben im Laufe der Jahre einiges getan, daran haben Sie sich definitiv eingemischt.

Tom: Sicher, aber ich habe noch nie ein Bild fertiggestellt. Ich habe die Ästhetik schon immer geliebt. Es wird also auf jeden Fall wieder ein Point-and-Click geben. Ich habe bei der Veröffentlichung viel über UI-Design gelernt und habe daher damit herumgespielt, wie ich den klassischen Point-and-Click-Spielen treu bleiben, sie aber auch ein wenig weiterentwickeln kann. Mit Lucy Dreaming können Sie den Touchscreen auf Switch verwenden, aber Sie können den Cursor auch mit den Steuerknüppeln bewegen und beschleunigen oder verlangsamen, je nachdem, welche Schultertaste Sie verwenden.

Emma:Aber das ist keine Optimierung der Konsolennutzung.

Tom: Nicht exakt. Wenn Sie sich dagegen etwas wie „Return to Monkey Island“ oder „Lost in Play“ ansehen, nutzen sie die Steuerung besser aus. Ich hoffe, eine Art Hybrid zwischen diesen beiden zu schaffen, vielleicht sogar einen Wechsel zwischen ihnen.

Emma: Zukünftige Pläne liegen im Moment noch etwas unter Verschluss, möchte ich sagen. Eins nach dem Anderen.

F: Gibt es die Absicht, den Betrieb auf Elemente wie Community-Management über Ihre Familie hinaus auszudehnen?

Emma: In unserem anderen Unternehmen haben wir begonnen, uns mit der Einstellung von Mitarbeitern zu beschäftigen. Tom und ich gingen eines Abends, nachdem wir in einem Büro waren, zum Abendessen aus und sahen uns an und fragten uns: „Wollen wir das machen?“ Im Moment wollen wir nicht zu schnell wachsen – das ist ganz wichtig. Unser Geschäft besteht noch nicht darin, hochverdienende Spiele zu entwickeln.

Tom:Es ist eine Nische.

Emma:Es ist ein Nischenmarkt und hatte letztes Jahr ein großartiges Jahr mit Dingen wie Monkey Island.

Tom: Dann haben Sie Colossal Cave und Simon the Sorcerer. Sie reden auch über ein neues Broken Sword. Als Genre erlebt es gerade eine Art Renaissance.

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Emma: Aber wissen Sie, wir machen nicht Among Us. Das ist nicht der Punkt, an dem wir uns befinden. Wir müssen es sorgfältig machen. Also ja, es besteht die Möglichkeit, im Laufe der Zeit weitere Hilfe zu bekommen. Das könnte wesentlich werden – es wäre schön, wenn es wesentlich würde.

Tom: Die Musik lagern wir sowieso aus, und zum Teil auch das Voiceover. Das Einzige, was ich im Moment sonst noch als Outsourcing in Betracht ziehen würde, ist ein Teil der Animation. Obwohl ich ursprünglich Animation studiert habe, habe ich mitten im Studium aus einem bestimmten Grund den Kurs gewechselt. Ich möchte nicht, dass das am Ende etwas wird, bei dem sie nicht großartig sind, wenn ich sie nicht mag.

Emma:Später könnte es zu einem Gespräch über Kunstwerke kommen, wenn wir uns entscheiden, einen anderen Weg einzuschlagen.

Tom: Genau, wenn ich ein Nicht-Pixel-Art-Spiel machen möchte. Ich kann zeichnen, aber ich habe einen sehr ausgeprägten Stil, also würde ich vielleicht mit jemand anderem zusammenarbeiten wollen. Aber die Gewinnspanne ist viel höher, wenn ich nur mit mir zusammen bin, und wenn man erst einmal anfängt, jemand anderen einzubeziehen, ist es nur noch die Hälfte des Gewinns. Wenn es um etwas Nischenhafteres geht, dann ist das ein großer Teil davon.

F: Sind Sie nach der ursprünglichen Veröffentlichung gespannt auf die besonderen Reaktionen, wenn Lucy Dreaming auf die Switch kommt?

Emma: Jeder sagt: „Läuft es gut? Wie wird der Erfolg aussehen?“ Tatsächlich war die Veröffentlichung des Spiels ein riesiger Erfolg, da es so viele Indie-Spiele einfach gar nicht gibt. Sogar solche, die über Kickstarter gestartet wurden; Dinge passieren. Das Wichtigste ist, dass es den Leuten Spaß gemacht hat. Die Bewertungen waren großartig, wir hatten wirklich Glück, dass sie überwiegend zu unseren Gunsten ausfielen.

Tom: Anfang der Woche unterhielt ich mich mit Ron Gilbert über Mastodon, was für mich wiederum surreal ist, und er sprach über Thimbleweed Park. Er sagte, dass Switch und Steam in Bezug auf den Umsatz prozentual ziemlich gleichauf seien, PlayStation und Xbox jedoch nur etwa 10 Prozent davon ausmachten.

Was die Reaktionen angeht, liegen wir auf Steam immer noch bei rund 100 Prozent positiven Bewertungen. Ich denke, viele Leute finden es über den Algorithmus oder Freunde, die auch Point-and-Click-Spiele mögen, also werden nur wenige Leute, die FPS- oder MMO-Titel mögen, es finden. Ich gehe davon aus, dass die Reaktion auf Switch ähnlich sein wird wie auf Mobilgeräten, da die Leute fasziniert sein werden, ohne zu wissen, was es ist, ebenso wie diejenigen, die nach Abenteuerspielen suchen und es erkennen.

Eine bestimmte Anzahl von Leuten wird es versuchen, weil ihnen der Trailer gefällt. Daher vermute ich, dass die Rezensionen nicht unbedingt zu 100 Prozent positiv ausfallen werden. Aber auch wenn wir die breitere Bevölkerungsgruppe auf Mobilgeräten berücksichtigen, liegen wir im Durchschnitt immer noch bei viereinhalb bis fünf Sternen. Wir haben ein paar Switch-Schlüssel verschickt und das Feedback war bisher gut. Ich hoffe, dass das so bleibt.

Emma: Es geht einfach darum, dass es den Leuten am Ende gefällt. Natürlich kaufen Sie es bitte, damit wir ein weiteres machen können, aber die Genugtuung ist, dass Sie einfach nur möchten, dass die Leute Freude daran haben. Außerdem können Sie es neben Zelda sehen.

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Tom: Ja, ich hatte bereits den Höhepunkt erreicht, als mein Bruder diesen Screenshot schickte. Aber zurückblickend war der Hauptgrund dafür, dass ich etwas machen wollte, das mir Spaß gemacht hätte. Wenn es anderen auch Spaß macht, ist das mein Erfolgsmaßstab.

Emma: Ich denke jetzt darüber nach, ein Kind zu bekommen, und jüngere Leute, die Spiele spielen, entdecken Abenteuerspiele nicht für sich. Ich finde es einfach so schade, dass man Kinder mit Geschichten beschäftigen möchte, aber wenn sie spielen, ist das nicht unbedingt das, was sie spielen.

Tom:Ja, es ist eher Endorphinrausch-Zeug.

Emma:Wenn wir bei Veranstaltungen waren, kamen einige, die sich hinsetzten, jüngere Spieler, angeführt von einem Elternteil, der es entdeckte und sagte: „Das sind die Spiele, die ich früher gespielt habe.“ Das Kind sieht misstrauisch aus.

Tom: Sie werden sich instinktiv hinsetzen und ihre Finger auf WASD und die andere Hand auf die Maus legen. Wir fragen: „Haben Sie schon einmal ein Point-and-Click-Spiel gespielt?“ "NEIN." „Nun, diese Hand wirst du nicht brauchen.“ Wir setzen uns hin, um es zu erklären, und es ist eine viel langsamere Art von Spiel. Es gibt keine zeitliche Begrenzung, kein Risiko, Sie können speichern und später wiederkommen.

Emma:Fast einhellig gehen alle darauf ein.

Tom: Und die ganze Familie kam, oder eine Gruppe von Freunden arbeitete gemeinsam daran. Eltern sagen: „Haben Sie das versucht?“ Sie können diese Aha-Momente sehen, wenn sie endlich ein Puzzleteil zusammenfügen. Dieses 10- oder 11-jährige Mädchen spielt es und sagt: „Ich weiß, was ich tun muss!“ Ich erinnere mich noch daran, als ich jünger war. Das erste Point-and-Click-Spiel zu sein, das jemals jemand gespielt hat, und zu sehen, wie er sich fragt: „Hast du noch mehr?“ Ich musste mein Game-Jam-Spiel auf Kongressflächen rausholen.

Emma:Das ist die wahre Freude.

Tom: Für mich ist das einfach nur Magie. Ich hoffe, dass es mehr Menschen zugänglich machen kann, wenn es auf etwas wie der Switch läuft.

Eine Sache noch. Als unser Sohn anfing, es zu testen, gab es keine wirklich schlechte Sprache – ein bisschen „Mist“, „Mist“ und so etwas. Ich habe in die Einstellungen einen Schalter eingebaut, um unhöfliche Worte auszuschalten, damit ich beim Testen unseres Sohnes nicht ständig husten musste. Ein paar andere Leute haben es auch getestet, einige haben es ausgeschaltet, andere nicht. Diese Funktion gefällt mir sehr gut und die Implementierung dauerte nicht lange, da es nur etwa 10 oder 15 leicht unanständige Wörter gibt.

Emma: Ich mag diese Art von Familienspiel wirklich. Zu Weihnachten bekamen wir dieses schöne Bild, auf dem jemand in den Urlaub fuhr und sein Onkel das Spiel herunterlud. Sie spielten auf Steam und das Bild zeigt die ganze Familie, die auf dem Sofa sitzt, weil sie sich alle so darauf eingelassen haben. Natürlich möchten die Leute Spiele alleine spielen, aber die Tatsache, dass es etwas sein kann, an dem auch andere Leute beteiligt sind, ist schön.

Tom: Ich denke, das ist auch das Wichtigste für ein erstes Spiel. Sie wollen nicht unbedingt nur Einheiten verkaufen, sondern nur das Geld. Sie möchten eine Marke und einen guten Ruf aufbauen. Sie möchten, dass die Leute vom Potenzial eines weiteren Spiels in der Zukunft begeistert sind.

Emma:Was auch ein wenig erschreckend ist, nicht wahr?

Tom:Ja, kein Druck.

[ENDE]

Lucy träumtist ab sofort für Mobilgeräte und PCs verfügbar, ein Nintendo Switch-Port erscheint am 28. Februar 2023.

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Jason hat das Lesen gelernt, indem er Pokemon Crystal auf dem Game Boy Color gespielt hat, und hat es nie bereut. Er erwarb einen Abschluss in Journalismus an der California State University in Fullerton, während er an der Berichterstattung und den investigativen Inhalten für deren Zeitung arbeitete, und kam kurz nach seinem Abschluss zu Game Rant. Nintendo-Spiele sind seine Hauptaufgabe, aber fast alles probiert er einmal aus.

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